Eles sabem tudo de computador... Cada vez mais cedo, as crianças são inseridas no mundo da tecnologia e a escola tem um papel muito importante!
Sílvia Zoche Repórter 14/10/05
Um adulto que vê uma criança de quatro, seis anos sentada à frente de um computador e percebe o quanto é fácil pra ela lidar com a máquina, provavelmente, fica encantado! Alguns justificam dizendo, que essa facilidade se deve ao fato de "a criança já nascer inserida no mundo da tecnologia".
Mas não é só isso não! As próprias escolas já adaptaram seus laboratórios para os alunos desde os mais pequeninos até os adolescentes. Por isso, eles convivem muito cedo com o computador e impressionam um adulto que não liga muito (leia a matéria) pra isso. Mas, antes de qualquer coisa, é importante saber qual a função que esta tecnologia pode ter para esta criança!
"No meio educacional, o computador deve ir além de, simplesmente, aprender informática, mas aliar a um projeto pedagógico", acredita o coordenador do Centro de Referência de Informática na Educação (CRIE), José Honório Glanzmann (foto abaixo). "Nosso objetivo é promover trabalhos integrados, tanto na Educação Infantil, no Ensino Fundamental quanto no Ensino Médio. A informática é usada como ferramenta integrada a outras disciplinas", enfatiza.
Como as crianças do maternal e do 1º período da Educação Infantil estão desenvolvendo a coordenação motora, Glanzmann diz que é melhor o contato com a informática através do datashow e CD-ROM.
"São atividades mais rápidas, devido à concentração das crianças. No geral, aqui na escola, a criança de 4, 5 anos está acostumada com CD-ROM, mas não com a interação de joguinhos no meio de histórias. Mostramos, por exemplo, um jogo de memória no datashow e eles apontam na tela. Isso acostuma a criança para, no outro período, ter contato com o computador no laboratório", diz.
No laboratório de informáticaQuando no 2º período da Educação Infantil, os alunos entram, pela primeira vez, no laboratório, eles aprendem a mexer no mouse, nos teclados até ter mais afinidade com a máquina. "Nós temos programas em que a criança aprende a usar o mouse. Um deles, o aluno só arrasta; depois, ele aprende a clicar; em outro momento, ele clica e arrasta. A partir daí, eles aprendem a fazer desenhos, sempre integrado à disciplina", afirma.
A presença do professor nos laboratórios, em qualquer série é importante, para que o aluno possa recorrer diretamente. "Existem escolas que deixam o aluno somente com o técnico do laboratório. Não adianta, porque ele não vai tirar a dúvida do aluno".
Antes de qualquer programa desenvolvido ser levado para os alunos, é importante que ele também seja aprovado pela supervisão e pelos professores. "É preciso saber se aquele conteúdo tem uma linguagem que se adequa à determinada turma ou não. Por isso, a integração de nós que desenvolvemos os programas com a área pedagógica é importante", analisa.
Depois de aprovado, o professor precisa estudar o conteúdo antes de passar para os alunos, para que estes sintam-se motivados durante a aula. "É como a avaliação de um livro didático. Tem que ler, planejar as atividades. É preciso canalizar o interesse para o assunto, seja matemática, português, história... A ação do professor faz com que as aulas fiquem interessantes", conclui.
Um exemplo de motivação é o estudo das operações matemáticas, no laboratório. O aluno passa para próximas fases, de acordo com os acertos que obtiver em cada etapa. "Eles vêm com boa-vontade para as atividades", diz.
Bons softwares também são essenciais para que a aula tenha bom rendimento. No colégio em que Glanzmann trabalha, são desenvolvidos softwares de cada disciplina. "Laboratório de informática é importante, mas sem um bom software não resolve".
Uso da internet O uso da internet pelos alunos dos Ensinos Fundamental e Médio já acontece há um bom tempo e a equipe pedagógica deve ensinar como bem aproveitá-la. Como o laboratório é para quem vai desenvolver algum projeto pedagógico, existem mecanismos que bloqueiam sites como orkut e fotolog. "Aula de matemática, por exemplo, é aula de matemática e não para ficar olhando fotolog", explica Glanzmann.
Se for necessário fazer algum tipo de pesquisa na internet, os professores podem realizar uma prévia de sites que consideram interessantes para os alunos olharem e, através de uma ferramenta, podem fazer com que os estudantes acessem somente estes sites. "A internet é uma rede muito ampla, com conteúdos diferentes. É preciso filtrar informações", diz.
Para ver o crédito das fotos passe o mouse sobre elas
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segunda-feira, 26 de maio de 2008
Tecnologia ao alcance de todos
Tecnologia ao alcance de todos
Há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio da elite. Seu uso praticamente se restringia a processar textos e a internet era novidade absoluta. Hoje esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. As escolas públicas com laboratório de informática ainda são 11% do total, segundo o Ministério da Educação. Mais cedo ou mais tarde, contudo, eles estarão em toda a rede de ensino.
Fazer parte dos novos tempos não depende de apenas de equipamentos modernos. A interação que eles permitem pede uma revisão dos métodos tradicionais de ensino. Quanto mais se mantiverem os hábitos que relegam o aluno a um papel meramente receptor, menos diferença a tecnologia fará no aprendizado. Em muitas escolas, os computadores ficam durante a maior parte do tempo confinados a salas que só se abrem para aulas de informática, sem se incorporar ao projeto pedagógico. É como deixar trancados os livros da biblioteca ou limitar seu uso ao processo estrito de alfabetização.
Em geral, crianças e jovens sabem aproveitar por conta própria as oportunidades oferecidas pelo mundo digital, ainda que – claro – com propósitos recreativos. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, dos 32,1 milhões de usuários da rede no país, a maioria é jovem. Alguns professores ficam constrangidos diante dessa desenvoltura, mas não há razão para isso. “O que o estudante quer é ser orientado e ouvido, e não provar que entende mais de computador”, diz Léa Fagundes, do Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
O papel do professor, portanto, é dar um sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. “O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar”, diz Silvia Fichmann, da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, É possível, por exemplo, estimular o raciocínio lógico com jogos virtuais. Ou criar páginas na internet para a garotada publicar seus textos.
Há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio da elite. Seu uso praticamente se restringia a processar textos e a internet era novidade absoluta. Hoje esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. As escolas públicas com laboratório de informática ainda são 11% do total, segundo o Ministério da Educação. Mais cedo ou mais tarde, contudo, eles estarão em toda a rede de ensino.
Fazer parte dos novos tempos não depende de apenas de equipamentos modernos. A interação que eles permitem pede uma revisão dos métodos tradicionais de ensino. Quanto mais se mantiverem os hábitos que relegam o aluno a um papel meramente receptor, menos diferença a tecnologia fará no aprendizado. Em muitas escolas, os computadores ficam durante a maior parte do tempo confinados a salas que só se abrem para aulas de informática, sem se incorporar ao projeto pedagógico. É como deixar trancados os livros da biblioteca ou limitar seu uso ao processo estrito de alfabetização.
Em geral, crianças e jovens sabem aproveitar por conta própria as oportunidades oferecidas pelo mundo digital, ainda que – claro – com propósitos recreativos. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, dos 32,1 milhões de usuários da rede no país, a maioria é jovem. Alguns professores ficam constrangidos diante dessa desenvoltura, mas não há razão para isso. “O que o estudante quer é ser orientado e ouvido, e não provar que entende mais de computador”, diz Léa Fagundes, do Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
O papel do professor, portanto, é dar um sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. “O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar”, diz Silvia Fichmann, da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, É possível, por exemplo, estimular o raciocínio lógico com jogos virtuais. Ou criar páginas na internet para a garotada publicar seus textos.
segunda-feira, 19 de maio de 2008
Plano de Aula Atividade 4
Roteiro para Plano de Aula em Arte
Aluno: Eli Mara Zugolaro e Juliana Duarte de Oliveira Artes Visuais [ ] Música [ ] Teatro [x ]
Nome da Atividade: Turismo virtual
Fundamentos teóricos:
Coleções, Pinturas,exposições,biblioteca,espetáculos e eventos.
Objetivos:
Geral
Proporcionar ao aluno conhecimento das artes de um modo geral e em especial artes plásticas visando ao aprimoramento cultural.
Específicos
Objetivo Cognitivos:O aluno deverá conhecer cada item dos fundamentos teóricos a fundo.
Objetivo comportamentais:O aluno deverá mostrar suas habilidades em informática e com isso desenvolver o gosto pela leitura e artes em geral
Conteúdo:
O aluno deverá reconhecer desde pinturas ocidentais até pinturas contemporâneas, que vai desde pintura Francesa sendo a mais numerosa, logo em seguida pintura espanhola,inglesa, alemã e ainda presentes nas coleções Muralistas Mexicanas e vários pintores Brasileiros, como Lasar Segall, Di Cavalcanti, Portinari e muito mais.
O aluno deverá pesquisar exposições em cartaz e saber um pouco de cada uma.
O aluno deverá saber que a finalidade da biblioteca é guardar, preservar e divulgar todo material bibliográfico,iconográfico histórica existente na instituição
Tempo:
Duas aulas semanais com 50min cada
Metodologia:
A aula irá ser realizada em um laboratório de informática; a abordagem será através de perguntas ao aluno sobre seu conhecimento de museus, com isso iremos colocar o tema: Museu do Masp e assim dividiremos em etapas de busca do site do Masp, conhecer o site e depois usaremos as palavras chaves levando o aluno ao conhecimento de cada item abordado.
Recursos:
O aluno deverá levar ao laboratório de informática :disquetes, pen drives , cds.
Nos os professores utilizaremos projetor multimídia para mostrar algumas obras e artistas
Avaliação:
A avaliação deverá ser feita por uma síntese do que o aluno conheceu durante “sua viagem virtual”.
A avaliação também será feita por seminários onde os alunos estarão relatando o que foi capitado durante a aula e que mais os chamou atenção
Referência bibliográfica:
Para citar siteshttp://masp.uol.com.br
Aluno: Eli Mara Zugolaro e Juliana Duarte de Oliveira Artes Visuais [ ] Música [ ] Teatro [x ]
Nome da Atividade: Turismo virtual
Fundamentos teóricos:
Coleções, Pinturas,exposições,biblioteca,espetáculos e eventos.
Objetivos:
Geral
Proporcionar ao aluno conhecimento das artes de um modo geral e em especial artes plásticas visando ao aprimoramento cultural.
Específicos
Objetivo Cognitivos:O aluno deverá conhecer cada item dos fundamentos teóricos a fundo.
Objetivo comportamentais:O aluno deverá mostrar suas habilidades em informática e com isso desenvolver o gosto pela leitura e artes em geral
Conteúdo:
O aluno deverá reconhecer desde pinturas ocidentais até pinturas contemporâneas, que vai desde pintura Francesa sendo a mais numerosa, logo em seguida pintura espanhola,inglesa, alemã e ainda presentes nas coleções Muralistas Mexicanas e vários pintores Brasileiros, como Lasar Segall, Di Cavalcanti, Portinari e muito mais.
O aluno deverá pesquisar exposições em cartaz e saber um pouco de cada uma.
O aluno deverá saber que a finalidade da biblioteca é guardar, preservar e divulgar todo material bibliográfico,iconográfico histórica existente na instituição
Tempo:
Duas aulas semanais com 50min cada
Metodologia:
A aula irá ser realizada em um laboratório de informática; a abordagem será através de perguntas ao aluno sobre seu conhecimento de museus, com isso iremos colocar o tema: Museu do Masp e assim dividiremos em etapas de busca do site do Masp, conhecer o site e depois usaremos as palavras chaves levando o aluno ao conhecimento de cada item abordado.
Recursos:
O aluno deverá levar ao laboratório de informática :disquetes, pen drives , cds.
Nos os professores utilizaremos projetor multimídia para mostrar algumas obras e artistas
Avaliação:
A avaliação deverá ser feita por uma síntese do que o aluno conheceu durante “sua viagem virtual”.
A avaliação também será feita por seminários onde os alunos estarão relatando o que foi capitado durante a aula e que mais os chamou atenção
Referência bibliográfica:
Para citar siteshttp://masp.uol.com.br
segunda-feira, 12 de maio de 2008
A arte e o novo paradigma da educação na nova tecnologia
A arte e o novo paradigma da educação na nova tecnologia
Por Eli Mara Zugolaro
Buscar compreender o mundo como uma teia de eventos e processos em um fluxo dinâmico, em contínua mudança. Seria reconhecer as interconexões entre sujeito e objeto, entre homem e ambiente, entre consciente e inconsciente. Seria o que Piaget (1976) identifica como a busca constante do equilíbrio, através de trocas entre sujeito e meio, trocas estas que podem ser caracterizadas como uma sucessão de estados temporários de equilíbrio, separados por fases de desequilíbrio e busca de novos equilíbrio, em novos patamares. A introdução das novas tecnologias de informação e comunicação, potencializou os processos de produção de redes, pessoais e coletivas, mediante a inserção de novos elementos, que têm propiciado criativos caminhos entre pontos interconectados nas mesmas. Alunos e professores, têm evidenciado uma compreensão de mundo onde tudo está conectado e em renovação contínua, formando um todo não mais possível de ser fragmentado. O mundo é visto e compreendido sob uma ótica holística e ecológica. Este novo posicionamento tem facilitado o desenvolvimento de trabalhos interdisciplinares, construídos em processos de interação à distância. Nesta visão de educação, aluno, professor e os processos de aprender passam a ter novos e significativos papéis. O aluno passa a ser o foco do processo de aprender. É considerado como um sujeito original, diferenciado em suas inteligências, dotado de estilos próprios de aprender, que trazem, como conseqüência, diferentes formas e caminhos de resolução de problemas. É, também, considerado um sujeito coletivo, que influencia e é influenciado por ações e pensamentos, reconhecendo o potencial do outro em processos cooperativos de construção. Ele é o protagonista. O professor, além de especialista, passa a ser o articulador, o orientador e o parceiro nesta aventura. Cabe a ele ajudar a combinar interesses, necessidades e estilos de aprender dos alunos com as possibilidades curriculares que diferentes ambientes de aprendizagem, em interconexão, põem à disposição. Isto obriga, alunos e professores, a estarem em constante interação, a fim de reconhecerem os momentos em que podem envolver seus esquemas de operação e de representação individuais, dos quais, aos poucos, são extraídos os significantes que acabam por produzir o coletivo. Neste processo, o professor precisa conhecer a fundo seu campo de conhecimento, para compreender em que ponto está o aluno e assim, poder fazer perguntas inteligentes , desafiadoras e desequilibradoras que estimulem a indagação e a busca . Da mesma forma, assume relevância os processos de aprender. Hoje, o indivíduo precisa desenvolver suas capacidades de intuir, imaginar, levantar hipóteses, refletir, analisar, organizar e selecionar para uma tomada de decisão consciente. Precisa desenvolver novos talentos que possibilitem novas formas autônomas de criação, comunicação e expressão nas ciências, artes e técnicas. Precisa desenvolver atitudes de solidariedade, cooperação e reciprocidade, contribuindo para o aumento da consciência social. Precisa aprender a entregar-se com alegria à aventura de soltar a imaginação e a inteligência para criar e construir o novo, sempre disposto a reconstruir, na medida em que entende a relatividade do produzido. A construção do conhecimento, nesta perspectiva, tem, entre suas características, a de ser contextualizada e formalizante, atingindo patamares de formalização cada vez mais elevados, à medida que os sistemas de representação do sujeito vão formando redes, conectando conceitos, teorias e modelos. Este processo se desenvolve enquanto ele refaz a história de construção deste conhecimento, a partir de objetos e ações que fazem sentido para ele. Nestas redes, nenhuma ciência ou teoria é mais importante, propiciando a superação das barreiras disciplinares e das seqüências hierárquicas de conteúdos. Desta maneira, o conhecimento é entendido como um constante “tornar a ser”, onde cabe diferentes pontos de vista, resultantes de processos de descentração dos sujeitos e da relativização das verdades.
http//arianelimara.blogspot.com
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Por Eli Mara Zugolaro
Buscar compreender o mundo como uma teia de eventos e processos em um fluxo dinâmico, em contínua mudança. Seria reconhecer as interconexões entre sujeito e objeto, entre homem e ambiente, entre consciente e inconsciente. Seria o que Piaget (1976) identifica como a busca constante do equilíbrio, através de trocas entre sujeito e meio, trocas estas que podem ser caracterizadas como uma sucessão de estados temporários de equilíbrio, separados por fases de desequilíbrio e busca de novos equilíbrio, em novos patamares. A introdução das novas tecnologias de informação e comunicação, potencializou os processos de produção de redes, pessoais e coletivas, mediante a inserção de novos elementos, que têm propiciado criativos caminhos entre pontos interconectados nas mesmas. Alunos e professores, têm evidenciado uma compreensão de mundo onde tudo está conectado e em renovação contínua, formando um todo não mais possível de ser fragmentado. O mundo é visto e compreendido sob uma ótica holística e ecológica. Este novo posicionamento tem facilitado o desenvolvimento de trabalhos interdisciplinares, construídos em processos de interação à distância. Nesta visão de educação, aluno, professor e os processos de aprender passam a ter novos e significativos papéis. O aluno passa a ser o foco do processo de aprender. É considerado como um sujeito original, diferenciado em suas inteligências, dotado de estilos próprios de aprender, que trazem, como conseqüência, diferentes formas e caminhos de resolução de problemas. É, também, considerado um sujeito coletivo, que influencia e é influenciado por ações e pensamentos, reconhecendo o potencial do outro em processos cooperativos de construção. Ele é o protagonista. O professor, além de especialista, passa a ser o articulador, o orientador e o parceiro nesta aventura. Cabe a ele ajudar a combinar interesses, necessidades e estilos de aprender dos alunos com as possibilidades curriculares que diferentes ambientes de aprendizagem, em interconexão, põem à disposição. Isto obriga, alunos e professores, a estarem em constante interação, a fim de reconhecerem os momentos em que podem envolver seus esquemas de operação e de representação individuais, dos quais, aos poucos, são extraídos os significantes que acabam por produzir o coletivo. Neste processo, o professor precisa conhecer a fundo seu campo de conhecimento, para compreender em que ponto está o aluno e assim, poder fazer perguntas inteligentes , desafiadoras e desequilibradoras que estimulem a indagação e a busca . Da mesma forma, assume relevância os processos de aprender. Hoje, o indivíduo precisa desenvolver suas capacidades de intuir, imaginar, levantar hipóteses, refletir, analisar, organizar e selecionar para uma tomada de decisão consciente. Precisa desenvolver novos talentos que possibilitem novas formas autônomas de criação, comunicação e expressão nas ciências, artes e técnicas. Precisa desenvolver atitudes de solidariedade, cooperação e reciprocidade, contribuindo para o aumento da consciência social. Precisa aprender a entregar-se com alegria à aventura de soltar a imaginação e a inteligência para criar e construir o novo, sempre disposto a reconstruir, na medida em que entende a relatividade do produzido. A construção do conhecimento, nesta perspectiva, tem, entre suas características, a de ser contextualizada e formalizante, atingindo patamares de formalização cada vez mais elevados, à medida que os sistemas de representação do sujeito vão formando redes, conectando conceitos, teorias e modelos. Este processo se desenvolve enquanto ele refaz a história de construção deste conhecimento, a partir de objetos e ações que fazem sentido para ele. Nestas redes, nenhuma ciência ou teoria é mais importante, propiciando a superação das barreiras disciplinares e das seqüências hierárquicas de conteúdos. Desta maneira, o conhecimento é entendido como um constante “tornar a ser”, onde cabe diferentes pontos de vista, resultantes de processos de descentração dos sujeitos e da relativização das verdades.
http//arianelimara.blogspot.com
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domingo, 11 de maio de 2008
Música Tarefa 02
Tarefa – 02
Tecnologias Contemporâneas na Escola 1
Música
A sociedade vibra
No mundo real
A sociedade vibra
No mundo virtual
Perto ou distante
Comunicação constante
TOTAL...
Tecnologias Contemporâneas na Escola 1
Música
A sociedade vibra
No mundo real
A sociedade vibra
No mundo virtual
Perto ou distante
Comunicação constante
TOTAL...
quinta-feira, 8 de maio de 2008
Informática na Escola de Educação Infantil
Reflexões sobre a Informática na Escola de Educação Infantil
Nos dias atuais em quase todas as Escolas de Educação Infantil já se instituiu o uso do computador. Anúncios são feitos apregoando sua utilização como um diferencial para que os pais de crianças na faixa etária de 2 a 6 anos sintam-se maravilhados ante a perspectiva de seus filhos entrarem na Era da Computação desde pequeninos. Muitas vezes as mantenedoras das escolas vêem-se na contingência de implantar a computação a qualquer custo para sobreviver à concorrência, e acabam por fazê-lo, as vezes sem clareza de seus objetivos, sem professores capacitados, sem infra estrutura adequada. Ou ainda acabam utilizando o serviço de terceiros, que dispõem da infra estrutura e do conhecimento da informática, mas pouco conhecem do processo de aprendizado das crianças desta faixa de idade.
Somos contra o uso do computador na Escola de Educação Infantil?
É claro que não! MAS... Vamos parar e refletir
O desenvolvimento da criança é um processo equilibrado no qual o crescimento intelectual está intimamente vinculado ao crescimento dos aspectos afetivos e sociais, que em hipótese alguma podem ser colocados em segundo plano, pela ênfase dada a aspectos estritamente cognitivos ou até mecanicistas. Infelizmente o que vemos em muitas escolas, ditas de educação infantil, é a criança na "aula de computação" colorindo desenhos prontos na tela como os antigos mimeografados, utilizando joguinhos que a punem quando não acerta alguma atividade em um determinado número de vezes, deixando-a por exemplo, sem saber o fim da estória; repetindo incontáveis vezes um movimento com o mouse, quando ainda não tem o controle motor necessário, dado o seu estágio de desenvolvimento. Enfim, até tentando ser adestrada para aprender "computação", como um fim em si mesmo, sem nenhum relacionamento com outras atividades realizadas na escola.
Será que nesta idade a criança precisa aprender computação nestes termos?
Como aprender ?
Quando a Informática Educativa é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola de educação infantil.
Vera Lúcia Camara F. Zacharias é mestra em educação, pedagoga, diretora de escola aposentada, com vasta experiência na área educacional em geral, e, em especial na implantação de Cursos Técnicos de Nível Médio e pós-médio, assessoria e capacitação de profissionais para a utilização de novas tecnologias aplicadas à educação e alfabetização.
O PlanejamentoPrincípios didáticos básicos para a utilização do Computador na Escola de Educação Infantil- Papel dos Softwares Educativos
Entre em contato. Envie um e-mail. É fácil e rápido!
Nos dias atuais em quase todas as Escolas de Educação Infantil já se instituiu o uso do computador. Anúncios são feitos apregoando sua utilização como um diferencial para que os pais de crianças na faixa etária de 2 a 6 anos sintam-se maravilhados ante a perspectiva de seus filhos entrarem na Era da Computação desde pequeninos. Muitas vezes as mantenedoras das escolas vêem-se na contingência de implantar a computação a qualquer custo para sobreviver à concorrência, e acabam por fazê-lo, as vezes sem clareza de seus objetivos, sem professores capacitados, sem infra estrutura adequada. Ou ainda acabam utilizando o serviço de terceiros, que dispõem da infra estrutura e do conhecimento da informática, mas pouco conhecem do processo de aprendizado das crianças desta faixa de idade.
Somos contra o uso do computador na Escola de Educação Infantil?
É claro que não! MAS... Vamos parar e refletir
O desenvolvimento da criança é um processo equilibrado no qual o crescimento intelectual está intimamente vinculado ao crescimento dos aspectos afetivos e sociais, que em hipótese alguma podem ser colocados em segundo plano, pela ênfase dada a aspectos estritamente cognitivos ou até mecanicistas. Infelizmente o que vemos em muitas escolas, ditas de educação infantil, é a criança na "aula de computação" colorindo desenhos prontos na tela como os antigos mimeografados, utilizando joguinhos que a punem quando não acerta alguma atividade em um determinado número de vezes, deixando-a por exemplo, sem saber o fim da estória; repetindo incontáveis vezes um movimento com o mouse, quando ainda não tem o controle motor necessário, dado o seu estágio de desenvolvimento. Enfim, até tentando ser adestrada para aprender "computação", como um fim em si mesmo, sem nenhum relacionamento com outras atividades realizadas na escola.
Será que nesta idade a criança precisa aprender computação nestes termos?
Como aprender ?
Quando a Informática Educativa é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola de educação infantil.
Vera Lúcia Camara F. Zacharias é mestra em educação, pedagoga, diretora de escola aposentada, com vasta experiência na área educacional em geral, e, em especial na implantação de Cursos Técnicos de Nível Médio e pós-médio, assessoria e capacitação de profissionais para a utilização de novas tecnologias aplicadas à educação e alfabetização.
O PlanejamentoPrincípios didáticos básicos para a utilização do Computador na Escola de Educação Infantil- Papel dos Softwares Educativos
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